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强行安利一款 Javascript+Canvas 的logo

toqiye 2024-08-17 23:21 5 浏览 0 评论

很早就有一个想用js+canvas做一个动态logo的想法,闲暇之余按照自己所所想的样子做出来了,雏形,比较糙,用到了javascript+canvas+svg。

线条的动画用到了svg,通过代码可以看到是path(路径)构成的。

在加上简单的jq来实现动画:

通过js+canvas创建画布,加载图片,添加hover、click事件:

//获取Canvas对象(画布)

var canvas = document.getElementById("qietulogo");

//简单地检测当前浏览器是否支持Canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误

if(canvas.getContext){

//获取对应的CanvasRenderingContext2D对象(画笔)

var ctx = canvas.getContext("2d");

//创建新的图片对象

var img = new Image();

//指定图片的URL

img.src = "logo@2x.jpg";

//浏览器加载图片完毕后再绘制图片

img.onload = function(){

/*

* 将图像左侧的"Goo"部分(即以坐标(0,0)为左上角坐标、宽度为332px、高度为190px的部分图像)

* 绘制到canvas中以坐标(10,10)为左上角、宽度为332px、高度为190px的矩形区域

*

* canvas绘制图像的目标区域的宽度和高度与截取的部分图像尺寸保持一致,

* 就表示不进行缩放,以原始尺寸截取部分图像

*/

ctx.drawImage(img, 0, 0, 150, 80, 0, 0, 150, 80);

};

function draw(x,y){

ctx.drawImage(img,0,y,150,80,0,0,150,80);

}

var img_x = 0;

var img_y = 0;

var speed = 10;

function update(){

ctx.clearRect(0,0,150,80);

if(img_y > 80 || img_y < 0){

speed=-speed;

}

img_y+=speed;

draw(img_x,img_y);

}

//setInterval(update,100);

var speed = 0;

var a;

var b;

canvas.onmouseover=function(){

clearInterval(b);

a = setInterval(function(){

//console.log(speed);

if(speed<80){

speed++;

ctx.drawImage(img,0,speed,150,80,0,0,150,80);

}

else{

clearInterval(a);

}

},1);

}

canvas.onmouseout=function(){

clearInterval(a);

b = setInterval(function(){

//console.log(speed);

if(speed>0){

speed--;

ctx.drawImage(img,0,speed,150,80,0,0,150,80);

}

else{

clearInterval(b);

}

},1);

}

canvas.onclick =function(){

window.location.href="http://www.qietu.com";

}

}

演示地址:

http://www.qietu.com/labs/canvaslogo/

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